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TriDef 3D 6.2 14 Day Trial 3.8.4 korrektes Seitenverhältnis

TriDef 3D 6.2 14 Day Trial 3.8.4 korrektes Seitenverhältnis

by Taigabaer on Jun 21st, 2014 22:30 PM

Hallo Ihrs,

mein Englisch ist leider sehr schlecht, daher bitte ich um Entschuldigung falls ich einen ähnlichen Thread übersehen haben sollte. Ich habe die o. g. Software ausprobiert, sie läuft soweit auch gut. Dummerweise streckt sie die beiden 3D-Bildschirmhälften senkrecht nach oben. Gibt es eine Möglichkeit in der o. g. Software das korrekte Seitenverhältnis einzustellen? Ich stelle mir als "Füllung" oben und unten schwarze Balken vor oder einen erweiterten zusätzlichen Sichtwinkel nach oben und unten, ohne das richtige Seitenverhältnis in der Höhe zu stören.

Oder gibt es da keine Lösung (auch eventuell andere Software) und Ihr spielt alle "langgestreckt"?

Taigabaer

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Re: TriDef 3D 6.2 14 Day Trial 3.8.4 korrektes Seitenverhält

by Taigabaer on Jun 24th, 2014 02:04 AM

Ich hab jetzt ein einziges PC-Spiel gefunden wo man das korrekte Seitenverhältnis hat: Doom³ BFG bietet unter den Optionen die Auswahl für 3D-Anzeigegeräte, unter anderem ist dort zum Auswählen "Nebeneinander Voll", das passt dann mit dem Durovis Dive zusammen ohne "gestreckte" Figuren usw. Unter "Abstandsansicht" hab ich einen ca. 66 % großen Balken eingestellt.

Weiterhin muss man den FoV ändern, damit man es optisch verträgt. Dazu erstellt man sich eine "autoexec.bat" im Doom³-Ordner mit folgendem Inhalt:

seta g_fov 110
seta com_allowconsole 1
com_skipintrovideos 1

Für meine Augen ists nahezu perfekt, aber jeder kann damit rumspielen und sehen wie es am angenehmsten für ihn ist.

FreePIE fürs Headtracking ist leider sehr ungenau, ununterbrochen bewegt sich die maussicht. Komischerweise funktioniert bei Android-VR-Apps der Gyroskop + Beschleunigungssensor absolut genau ohne das geringste Zucken. Eigentlich müßten doch die übermittelten Werte auf dem PC identisch sein...

Mal schauen ob es noch bei anderen Spielen die Möglichkeit gibt im korrekten Seitenverhältnis zu spielen.

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Re: TriDef 3D 6.2 14 Day Trial 3.8.4 korrektes Seitenverhält

by Taigabaer on Jun 25th, 2014 18:20 PM

Hier habe ich die Lösung gefunden, es gibt ein Oculus-Plugin für tridef 3d:

http://www.tridef.com/forum/viewtopic.php?f=24&t=3907

Damit stimmen die Seitenverhältnisse. Allerdings muss man da noch wohl noch ein bissel Feintuning bezüglich des 3D-Effektes betreiben.

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Re: TriDef 3D 6.2 14 Day Trial 3.8.4 korrektes Seitenverhält

by Taigabaer on Jun 27th, 2014 00:37 AM

Hallo liebes totes Forum, da bin ich wieder! *g*

Als ich den o. g. Treiber ausprobiert hab sah der 3D-Effekt nach "Miniaturisierung" aus. Die Lösung war auf dem Smartphone die beiden Bildchen mit 2 Fingern zu vergrößern. Rechts und links außen darf ruhig etwas vom Rand abgeschnitten sein, das sieht man eh nicht und es stört auch nicht im Bild. Danach sieht man einen "größeren/weiteren" 3D-Effekt im jeweiligen Spiel/Programm.

Theoretisch könnt man sagen das Dive ersetzt die Rift, doch eben nur theoretisch:

Der "Headtracker" (Gyroskop/Beschleunigungssensor/eventuell Kompass) funktioniert verzögerungs-/ruckelfrei und genau in nativen Android-Apps.
Testen kann man es gut mit dieser App hier (die auch das perfekte räumliche Erlebnis liefert)
https://play.google.com/store/apps/deta ... us.VRscene

Leider kann man das von der Übertragung durch FreePIE auf den PC nicht sagen. Dort ruckelt der gesteuerte Mauszeiger dauernd leicht vor sich hin und es gibt eine spürbare Verzögerung der Bewegungen. Eigentlich sollten ja die Daten 1:1 digital übetragen werden (abgesehen von der Verzögerung). Warum ruckelt dann der Mauszeiger/die Sicht im Spiel auf dem PC dann? Man könnte es natürlich umgehen mit einer Anwendung ala "FreetracknoIR" + den folgenden Infrarotsender:
http://www.ebay.de/itm/331240403985?ssP ... 1423.l2649
(Soll allerdings angeblich nicht so verzögerungsfrei wie der Rift-Tracker sein.)

Der nächste Punkt ist die Bildqualität. Bei nativen Android-Programmen ist die Schärfe kristallklar. In gestreamten Spielen (die für den "größeren" 3D-Modus per Hand vielleicht noch optisch im Smartphone auseinandergezogen sind) ist die Bildqualität furchtbar. Man sieht quasi nur einen matschigen Film "vom Spiel". Um das zu beheben müßte ein Smartphone einen digitalen Eingang für unkomprimierte Videosignale haben.

Ich war eigentlich vom Rift nicht sooo begeistert, auch als Consumer hätt ich mir ein Gerät mit 2*1080p-Bildschirmen für beide Augen drin gewünscht und nicht ein halbiertes 1080p für jedes Auge. Bei den Smartphonedisplaypreisen heutzutage sollte das eigentlich möglich sein. Auch dass man nur in der Mitte scharf sehen kann und dass die Bilder nicht in 16:9 sondern "rund" angezeigt werden find ich etwas irritierend, speziell wenn man 3D-Screenies/-Videos machen will.
Andererseits ist der Rift der verbreitetste "Cyberhelm" den es je gab, die Softwareunterstützung wird für diesen verbreiteter sein wenn dieser als Consumer-Version herauskommt als bei jedem anderen Gerät, speziell beim Headtracker.

Naja, wie dem auch sei, ich hab ja noch genug Zeit zum Überlegen bis die Consumerversion des Rifts rauskommt. ;)

Das Dive hat trotzdem neben dem Rift eine Existenzberechtigung: Wenn man mal ohne Kabelei und großes Gefriemel/Eingestelle einen Shooter auf Android-Basis spielen will oder bei einem Bekannten zu Hause mal zeigen will was "Virtual Reality" ist, ist man damit gut bedient: Controller per Bluetooth oder USB OTG verbinden, App starten, fertig! (*hust* wenn es denn mal einen Shooter gäbe, ich würde bis zu 20 Euro dafür springen lassen) Auf jeden Fall behalt ich das Dive (ein Smartphone hat man heutzutage eh.)

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